Fernkampfproben laufen auf das
Attribut „Gewandtheit“ und können durch entsprechende
„Fernkampf“ Fertigkeiten Boni bekommen.
Der verursachte Schaden beim
Gegner ist abhängig vom Würfelerfolg des Angreifers.
Je 2 Punkte über dem zu würfelnden
Schwierigkeitsgrad beginnt eine Erfolgsstufe höher.
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unter dem Schwierigkeitsgrad
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→ Gegner wurde verfehlt. |
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0-1 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad
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→ Gegner wurde knapp getroffen. |
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2-4 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad |
→ Gegner wurde getroffen. |
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5+ Punkte über dem Schwierigkeitsgrad
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→ Gegner wurde sehr gut getroffen. |
Jeder Fernkampfwaffe besitzt drei
Angaben zum Schaden, den sie anrichtet. Diese Angaben beziehen sich
auf die drei Erfolgsstufen der Fernkampfprobe. z.B.:
Revolver ( 2 / 4 / 7 )
Beispiel:
Charakter Nicole zielt mit einem Revolver auf ihren Gegner. Sie hat einen Gewandtheitswert von 3 und eine „Pistolen“-Spezialisierung, da sie Polizistin ist. Ihr Gegner ist nur wenige Meter entfernt, und sie hat eine freie Schußbahn – die Probe ist also nicht erschwert. Sie muss mindestens einen Mindestwert von 8 erreichen, um ihren Gegner zu treffen.Nicole's Spielerin würfelt einen W6 und erhält als Ergebnis eine 5.
Ihre Gewandtheit (3) + ihr Bonus durch die passende Fertigkeit (2) plus ihr Würfelergebnis (5) ergibt ein Gesamtergebnis von 10.Sie hat also getroffen.
Da ihr Ergebnis außerdem 2 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad des Schusses liegt erleidet ihr Gegner 4 Schadenspunkte.Hätte Nicole's Spielerin eine 6 gewürfelt, hätte sie ihren Gegner sehr gut getroffen und er hätte 7 sogar Schadenspunkte erlitten.
Gibt ein Spieler vor dem Angriff keine
Trefferzone an (Bein, Arm, Kopf, Rumpf, Hand), wird die Trefferzone
ebenfalls durch das Würfelergebnis festgelegt:
0-4 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad
→
der Gegner wurde an einer ihn nicht behindernden Stelle getroffen
5+ Punkte über dem Schwierigkeitsgrad
→
der Gegner wurde an einer ihn behindernden Stelle getroffen.
Wann immer ein Gegner „gut getroffen“
wird, ist er durch den erlittenen Schaden geschockt und verliert
seine nächste Aktion. Im Zweifelsfall darf der Angreifende Charakter
also sofort erneut agieren.
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