4. März 2013

Der Kreuzzug gegen die Stedinger Bauern

als der Papst die freien Menschen verfluchte


Die Entwicklung des Stedinger Landes

Das Stedinger Land erstreckt sich zwischen der Ochtum, der Unterweser, der Hunte und den Geesthügeln zwischen Delmenhorst und Hude. Im Mittelalter gehörte auch das rechts der Weser gelegene Osterstaderland dazu.
1063 schenkte Kaiser Heinrich IV das ständig überschwemmte Land an den Erzbischof Adalbert von Bremen. Dieser gab es gegen 1100 als erblichen Besitz an siedlungswillige Holländer und Sachsen weiter.

18. Februar 2013

Regeln: Patzer

Eine Probe gilt dann als völlig misslungen, bzw. als Patzer, wenn das Würfelergebnis (nach Einberechnung aller Boni und Modifikatoren) 5 oder mehr Punkte unter dem Schwierigkeitsgrad der Probe liegt und der Patzer durch einen weiteren Wurf eines W6 mit dem Ergebnis „1“ bestätigt wurde.


Kampfregeln: Nahkampf ohne Waffe

Waffenlose Nahkampfproben laufen auf das Attribut „Stärke“ und können durch entsprechende „Nahkampf“ Fertigkeiten Boni bekommen.

Der verursachte Schaden beim Gegner ist auch hier abhängig vom Würfelerfolg des Angreifers.
Je 2 Punkte über dem zu würfelnden Schwierigkeitsgrad wird eine Erfolgsstufe angesetzt. 

Kampfregeln: Nahkampf mit Waffe

Der Nahkampf mit einer Waffe läuft im Grunde genau so ab wie der Fernkampf:

Nahkampfproben laufen über das Attribut „Stärke“ und können durch entsprechende „Nahkampf“ Fertigkeiten Boni bekommen.

Der verursachte Schaden beim Gegner ist abhängig vom Würfelerfolg des Angreifers.
Je 2 Punkte über dem zu würfelnden Schwierigkeitsgrad der Probe wird eine Erfolgsstufe angesetzt. 

Kampfregeln: Fernkampf

Fernkampfproben laufen auf das Attribut „Gewandtheit“ und können durch entsprechende „Fernkampf“ Fertigkeiten Boni bekommen.

Der verursachte Schaden beim Gegner ist abhängig vom Würfelerfolg des Angreifers.
Je 2 Punkte über dem zu würfelnden Schwierigkeitsgrad beginnt eine Erfolgsstufe höher.

Regeln: Proben würfeln

Proben werden immer dann wichtig, wenn der Ausgang einer Aktion, die ein Spielercharakter macht, unsicher ist, das heißt, wenn die Chance besteht, dass der Charaketr nicht erfolgreich ist. 

Well also zum Beispiel ein Charaketr über einen wackeligen Balken balancieren möchte, und die Chance besteht, dass er abstürzt, muss der Spieler eine entsprechende Probe für die Aktion ablegen.

17. Februar 2013

Charaktererschaffung: Talente

Manche Charaktere besitzen besondere Talente, die sie von allen anderen Menschen unterscheiden und sie zu etwas Besonderem machen. Diese Talente sind angeboren und vom Zufall abhängig, weshalb sie am Ende der Charaktererschaffung zufällig ausgewürfelt werden.

Dabei würfelt jeder Spieler zweimal mit 4W6 auf die nachfolgende Liste um die Talente seines Charakters festzulegen. Fällt bei einem der Würfe eine 12 („kein besonderes Talent“), hat der betroffene Charakter evtl. nur ein Talent, oder im Schlimmsten Fall (zweimal „12“) gar keins.

Wird ein Talent doppelt erwürfelt, entfällt der zweite Wurf, und der Charakter besitzt nur ein Talent.

Charaktererschaffung: Fertigkeiten

Zusätzlich zu den angeborenen Attributen, besitzt jeder Charakter Fertigkeiten, die er im Laufe seines Lebens erlernt hat. Diese können vom Spieler bei der Erschaffung des Charakters frei gewählt werden, sollten aber zu der Hintergrundgeschichte und dem Beruf des Charakters passen.

Jeder Spieler kann zu Beginn des Spiels 5 Fertigkeiten auswählen, die sein Charakter besitzt. Dabei gibt eine Fertigkeit dem Charakter einen Bonus von +2 auf Proben in denen die Fertigkeit passend eingesetzt werden kann.

Beispiel: Ein Jäger mit einer Gewandtheit von 2 und der Fertigkeit „Gewehr“ würfelt bei einer Probe 4 + 1W6 um einen Hirsch zu erschießen. Ein Jäger mit Gewandtheit 2 ohne die Fertigkeit „Gewehr“ hingegen müsste bei der Probe nur auf 2 + 1W6 würfeln. Es wird ihm also wesentlich schwerer fallen, den Hirsch zu treffen.

In der folgenden Liste finden sich verschiedene Fertigkeiten. Dieses sind allerdings nur als Beispiele gedacht. Es steht jedem Spieler frei eigene Fertigkeiten zu entwerfen – sofern der Spielleiter ihnen zustimmt.

Charaktererschaffung: Glück

Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Charakter drei Glückspunkte. Diese simulieren das Glück, dass der Charakter hat und können vom Spieler benutzt werden um das Schicksal des Charakters positiv zu beeinflussen.

Glückspunkte können für folgende Aktionen benutzt werden:

Charaktererschaffung: Kampfmodifikator

Zusätzlich zu seinen Attributen, der Lebenskraft und der Willenskraft besitzt ein Charakter noch einen anderen, besonderen Wert: Den Kampfmodifikator.


Der Kampfmodifikator ist ein Wert, der sich von der Stärke und der Gewandtheit des Charakters ableitet, und Hinweise darauf gibt, wie gut (oder schlecht) der Charakter im Kampf ist. Er schwankt zwischen -2 und +3 und kann aus folgender Tabelle abgelesen werden: