Proben werden immer dann wichtig, wenn der Ausgang einer Aktion, die ein Spielercharakter macht, unsicher ist, das heißt, wenn die Chance besteht, dass der Charaketr nicht erfolgreich ist.
Well also zum Beispiel ein Charaketr über einen wackeligen Balken balancieren möchte, und die Chance besteht, dass er abstürzt, muss der Spieler eine entsprechende Probe für die Aktion ablegen.
Wie man Proben würfelt:
Die Hauptregel zum Würfeln von Proben ist:
Attribut + Modifikatoren +1W6 ≥
Schwierigkeitsgrad der Aktion.
Das
heißt, um eine Probe zu bestehen, muss der Spieler, dessen Charakter
die Probe ablegt, nach allen Berechnungen ein Ergebnis haben,
das höher oder gleich dem veranschlagten Schwierigkeitswert der
Aktion ist.
Dafür
bestimmen Spieler und Spielleitung zunächst das Attribut, das am
Besten zu der Probe passt. Eine Probe auf Autofahren zum Beispiel
würde auf „Gewandtheit“ passen. Eine Probe um ein kompliziertes
logisches Rätsel zu lösen hingegen passt eher zu „Intelligenz“.
Dann werden eventuelle Modifikatoren auf den Wert angewendet. Eine zu
der Aktion passende Fertigkeit gibt einen Bonus von +2 Punkten.
Bestimmte Umwelteinflüsse hingegen können Proben erschweren, das
heißt, sie geben einen Punktabzug. Im Anschluss daran würfelt der
Spieler 1w6 und addiert das Würfelergebnis zu seinem Wert. Liegt das
Gesamtergebnis über dem Schwierigkeitsgrad der Probe, ist die Aktion
des Charakters gelungen.
Der
Schwierigkeitsgrad einer Probe wird von der Spielleitung festgelegt.
Sofern nicht anders genannt, beträgt er immer „8“. Der Wert
kann durch besondere Umstände erschwert
oder erleichtert
werden.
Beispiel:
Eine
Probe auf Autofahren könnte zunächst eine Probe auf Gewandtheit
sein, die dann durch folgende Modifikatoren erschwert werden kann:
dichter
Nebel -2
starker
Regen -2
Nervosität
des Charakters -1
Schwierigkeitsgrade von Proben
| Schwierigkeitsgrad | Bezeichnung | Beispiele |
| 2 | Sehr leicht | Eine Flasche öffnen. Ein Telefon benutzen. (Auf solch leichte Aktionen muss man nicht würfeln. Sie gelingen automatisch.) |
| 4 | Leicht | Etwas im Lexikon nachschlagen. Über einen niedrigen Zaun springen. (Auf solch leichte Aktionen muss man nicht würfeln. Sie gelingen automatisch.) |
| 6 | Einfach | Ein Backblech aus dem Ofen holen, ohne sich daran zu verbrennen. |
| 8 | Normal | Bei Regen ein Auto fahren. Auf einen NSC schießen. |
| 10 | Schwierig | Im Schneegestöber Auto fahren. Auf ein sich bewegendes Ziel schießen. Ein Schloss knacken, eine Schusswunde behandeln |
| 12 | Schwer | Aus Fesseln entkommen. Ohne Seil ein Kliff hochklettern. Ein Stück von Shakespeare auswendig lernen. Ein Flugzeug im Sturm landen. |
| 14 | Fast Unmöglich | Ein flugfähiges Flugzeug aus den Überresten eines anderen zusammenbauen, während man in der Sahara festsitzt. |
Wann erschwere ich Proben?
Beispielhafte Modifikatoren für
Proben:
Charakter überrascht den Gegner
|
+2
|
Charakter besitzt genaue Kenntnisse einer Situation, Gegend, oder anderen Person, und setzt
diese in der Aktion ein.
|
+2
|
| Gegner ist abgelenkt oder verwirrt | +2 |
| Charakter lässt sich bei einer Aktion Zeit. (z.B. eine Aktion von 5 Minuten in 10 Minuten durchführen. In 20 Minuten = +2, in 40 Minuten=+3, etc...) | +1 |
| Nichts beeinflusst die Situation, oder etwas beeinflusst beide Parteien gleich. | 0 |
| Dämmerung, Nebel, allgemein schlechte Sicht | -1 |
| Charakter hat es eilig. | -1 |
| Ziel ist mehr als 20 m entfernt | -1 |
| Charakter versucht zwei Dinge auf einmal zu tun | -2 |
Eine Aktion wird mit der „falschen“
Hand ausgeführt (z.B. ein Rechtshänder, schießt mit Links)
|
-2
|
| Ziel bewegt sich schnell | -2 |
| Extrem schlechte Sicht (Dunkelheit, kein Mondlicht, keine Straßenlaternen) | -3 |
| Charakter ist panisch | -3 |
| Charakter versucht drei Dinge auf einmal zu tun | -3 |
| Ziel ist mehr als 200 m entfernt oder in einem sich schnell bewegenden Fahrzeug | -4 |
| Charakter muss sich verteidigen, während er noch aufwacht | -5 |
| Charakter kämpft in völliger Dunkelheit gegen einen Gegner, der sehen kann | -6 |
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen