18. Februar 2013

Regeln: Proben würfeln

Proben werden immer dann wichtig, wenn der Ausgang einer Aktion, die ein Spielercharakter macht, unsicher ist, das heißt, wenn die Chance besteht, dass der Charaketr nicht erfolgreich ist. 

Well also zum Beispiel ein Charaketr über einen wackeligen Balken balancieren möchte, und die Chance besteht, dass er abstürzt, muss der Spieler eine entsprechende Probe für die Aktion ablegen.


Wie man Proben würfelt:

Die Hauptregel zum Würfeln von Proben ist:
Attribut + Modifikatoren +1W6 Schwierigkeitsgrad der Aktion.

Das heißt, um eine Probe zu bestehen, muss der Spieler, dessen Charakter die Probe ablegt, nach allen Berechnungen ein Ergebnis haben, das höher oder gleich dem veranschlagten Schwierigkeitswert der Aktion ist.

Dafür bestimmen Spieler und Spielleitung zunächst das Attribut, das am Besten zu der Probe passt. Eine Probe auf Autofahren zum Beispiel würde auf „Gewandtheit“ passen. Eine Probe um ein kompliziertes logisches Rätsel zu lösen hingegen passt eher zu „Intelligenz“. Dann werden eventuelle Modifikatoren auf den Wert angewendet. Eine zu der Aktion passende Fertigkeit gibt einen Bonus von +2 Punkten. Bestimmte Umwelteinflüsse hingegen können Proben erschweren, das heißt, sie geben einen Punktabzug. Im Anschluss daran würfelt der Spieler 1w6 und addiert das Würfelergebnis zu seinem Wert. Liegt das Gesamtergebnis über dem Schwierigkeitsgrad der Probe, ist die Aktion des Charakters gelungen.

Der Schwierigkeitsgrad einer Probe wird von der Spielleitung festgelegt. Sofern nicht anders genannt, beträgt er immer „8“. Der Wert kann durch besondere Umstände erschwert oder erleichtert werden.

Beispiel:
Eine Probe auf Autofahren könnte zunächst eine Probe auf Gewandtheit sein, die dann durch folgende Modifikatoren erschwert werden kann:
dichter Nebel -2
starker Regen -2
Nervosität des Charakters -1

Schwierigkeitsgrade von Proben

Schwierigkeitsgrad Bezeichnung Beispiele
2 Sehr leicht Eine Flasche öffnen. Ein Telefon benutzen. (Auf solch leichte Aktionen muss man nicht würfeln. Sie gelingen automatisch.)
4 Leicht Etwas im Lexikon nachschlagen. Über einen niedrigen Zaun springen. (Auf solch leichte Aktionen muss man nicht würfeln. Sie gelingen automatisch.)
6 Einfach Ein Backblech aus dem Ofen holen, ohne sich daran zu verbrennen.
8 Normal Bei Regen ein Auto fahren. Auf einen NSC schießen.
10 Schwierig Im Schneegestöber Auto fahren. Auf ein sich bewegendes Ziel schießen. Ein Schloss knacken, eine Schusswunde behandeln
12 Schwer Aus Fesseln entkommen. Ohne Seil ein Kliff hochklettern. Ein Stück von Shakespeare auswendig lernen. Ein Flugzeug im Sturm landen.
14 Fast Unmöglich Ein flugfähiges Flugzeug aus den Überresten eines anderen zusammenbauen, während man in der Sahara festsitzt.




Wann erschwere ich Proben?

Beispielhafte Modifikatoren für Proben:

Charakter überrascht den Gegner
+2
Charakter besitzt genaue Kenntnisse einer Situation, Gegend, oder anderen Person, und setzt diese in der Aktion ein.
+2
Gegner ist abgelenkt oder verwirrt +2
Charakter lässt sich bei einer Aktion Zeit. (z.B. eine Aktion von 5 Minuten in 10 Minuten durchführen. In 20 Minuten = +2, in 40 Minuten=+3, etc...) +1
Nichts beeinflusst die Situation, oder etwas beeinflusst beide Parteien gleich. 0
Dämmerung, Nebel, allgemein schlechte Sicht -1
Charakter hat es eilig. -1
Ziel ist mehr als 20 m entfernt -1
Charakter versucht zwei Dinge auf einmal zu tun -2
Eine Aktion wird mit der „falschen“ Hand ausgeführt (z.B. ein Rechtshänder, schießt mit Links)
-2
Ziel bewegt sich schnell -2
Extrem schlechte Sicht (Dunkelheit, kein Mondlicht, keine Straßenlaternen) -3
Charakter ist panisch -3
Charakter versucht drei Dinge auf einmal zu tun -3
Ziel ist mehr als 200 m entfernt oder in einem sich schnell bewegenden Fahrzeug -4
Charakter muss sich verteidigen, während er noch aufwacht -5
Charakter kämpft in völliger Dunkelheit gegen einen Gegner, der sehen kann -6


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